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「maimaiでらっくす」について感じていること

こんにちは、NaViDaiです。

maimaiの新作シリーズ「maimai でらっくす」が稼働開始してからはや3週間。

前作より変更された要素、新しく追加された要素について、感じていることを書きます。

 

レーティング・オトモダチ対戦

まず1つの大きな変更点はレーティングに関することでしょう。

いわゆるRecent枠が廃止され、基本的に通常プレイではレーティングが下がらなくなりました。

僕はこの点は非常に良いアップデートだと思います。

ただし、レーティングは楽曲のスコアの他に、オトモダチ対戦の結果も加わります。

オトモダチ対戦とは、ランダムに選ばれた全国のプレイヤーの過去プレイと対戦するモードです。

このモードは個人的には面白いと思います。通常プレイでスコアを詰めていくのも楽しいですが、オトモダチ対戦で自分の安定感や地力が試される感覚が好きです。

それがレーティングに加わるということについても、詰めたスコア以外に安定感・地力も反映されるという点で良いと思います。

しかし、これを段位認定の扱いにしたことには疑問符が付きます。

音ゲーの一つの実力指針として、“この譜面ができれば実力はこのくらい”という基準を公式に示すことは大切です。

また、「あまりプレイされない良い楽曲が多いことが悲しい」というようなことを度々開発チームが言っていますが、段位認定にその課題を一部解消する効果があると思います。

前作までのようなコースモードとしての段位認定は、何らかの形での復活を望みます。

 

達成率の評価基準変更

達成率に関することは今回最大の仕様変更ともいえ、様々な意見が飛び交っています。

結論から言うと、僕はこの仕様変更を肯定的にとらえています。

もちろん、この仕様変更によって損害を被り、批判や怒りの感情を向けたくなる人が多数いることは理解できます。なぜなら、僕自身も損害を被っている当事者だからです。

 

本当にあった怖い話

次の2枚の写真を見てください。

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2017年10月20日撮影(maimai MURASAKi PLUS)

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2019年7月19日撮影(maimai でらっくす)

譜面はともにAxeria(MASTER)
1枚目のリザルト内訳は【GREAT:2/GOOD:0/MISS:0】
2枚目のリザルト内訳は【GREAT:8/GOOD:7/MISS:3】です。

もちろんミスしたノーツの種類によって失点は変わってきますが、それを考慮しても普通ではありえない達成率の伸び方です。

 

仕様変更の概要

前作までは得点としてスコアを出し、満点を基準に達成率を算出する方法を採っていましたが、今作より得点という概念が消滅し、理論値を101%に固定して達成率を算出する方法になりました。

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この仕様変更の一番の問題点は、譜面によってはBREAKの重みが前作と比べて大きく変わったことです。

まだピンとこない人もいると思います。ここで具体的な例を挙げてみましょう。

 

まず、BREAKが少ない譜面の例として、BREAK数が2個のAxeria(MASTER)。

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おわかりいただけただろうか。

でらっくすでは、1個のBREAKをCRITICAL(前作でいう2600点)で取ることができるかどうかで0.5%も変わってしまうのです。逆に、2個しかないBREAKをきちんとCRITICALで取ることができれば、1%分ものミスをしてもRANK SSSに届くということです。

 

次に、BREAKが多い譜面の例として、BREAK数が200個のThe wheel to the right(MASTER)。

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今度はAxeriaの例とは逆に、RANK SSSまでの許容ミスが減ってしまいました。BREAKの価値が下がったといえます。

 

つまり、この仕様変更の最大の特徴は、BREAK数が少ない譜面でのRANK SSSが取りやすくなり、BREAK数が多い譜面でのRANK SSSが取りにくくなった、さらに言い換えればスコア難易度が均一化されたいうことです。

 

なんのための仕様変更だ

「どうしたんだコハD!何のための仕様変更だ!!これはいけません!!」

正直、この仕様変更は多くの中堅・上級プレイヤーを敵に回すことになったと思います。

しかし、冒頭でも述べた通り、僕はこの仕様変更を肯定的にとらえています。

maimaiはBREAKという特殊ノーツの影響で、昔から(maimai PLUSから)スコアの仕組みが難しい音ゲーでした。

また、BREAKの個数によってスコア難易度が大きく左右されることが多く、プレイヤーから譜面そのものの難易度が軽視されがちな一面がありました。

例えば「インド人とカルテットはどっちがSSS取りやすい?」と聞かれたら、インド人と答える人が多いでしょう。僕だったらインド人と答えます。

僕はこれまで、これもmaimaiの面白い特徴の一つだと思ってきました。

ただ、開発チームがもっと分かりやすく正統な音ゲーを目指しているのであれば、今回のようにスコア難易度を均一化する仕様変更はうなずけます。

譜面自体の難易度がスコア難易度と同程度になることは、正しいことだと思います。

 

でらっくすになってから、Axeria、Fragrance、FUJIN Rumbleなど、長くRANK SSSに届かなかった譜面を次々とRANK SSSに乗せることができました。そこに嬉しさはほとんどなく、むしろ、悔しさの方が大きかったかもしれません。

しかし同時に、先述の通りこの仕様変更は合理的であり、将来を見据えたゆえの変更であることも想像できます。

僕はmaimaiが好きです。これからも長く続いてほしいと思っています。そのため、この仕様変更にも納得できますし、そのうち新しい仕様にも慣れるでしょう。

今回の仕様変更が、長い目で見たときに良い結果となることを願っています。

 

オプション

SLIDEの始点をTAPの色に変えられる機能はGJ。

ただ、BREAKだけPERFECTのFAST/LATEを表示する設定を加えてくれ!(前作まではあったんですが…)